4. Une meilleure articulation entre formations et création d'entreprises

Les questions de formation au management et d'incitation à la création d'entreprise sont cruciales pour l'avenir de la filière. Sur ces deux points, des avancées peuvent être faites en développant des instruments déjà existants.

a) La formation des élèves à la création d'entreprises dans le secteur

Ainsi que cela a été souligné par les responsables du groupe Rubika, il manque en France un véritable accompagnement pour faire passer les « créatifs » - sous-entendu, en matière de développement de jeux - à la création d'entreprise.

Des progrès ont été effectués puisque l'université de Nice-Sophia Antipolis - Polytech Nice Sophia - en partenariat avec l'Institut international du jeu vidéo de Cannes, les professionnels du jeu vidéo regroupés dans le SELL et les entreprises de la technopole de Sophia Antipolis, propose désormais un parcours « management de projets en jeux vidéo » (MAJE).

Basé sur le diplôme universitaire « jeux vidéo & applications » proposé par l'université de Nice-Sophia Antipolis depuis octobre 2006 à la demande des professionnels pour former aux métiers de la gestion, du marketing et de la conception de jeux vidéo, ce parcours de formation est le seul en France en ce domaine et a bénéficié d'une certification professionnelle délivrée par les services ministériels compétents.

Ce cursus a vocation à former des « game producer » dans le domaine du jeu vidéo, comprenant tous les métiers nécessaires à la création, la réalisation et la commercialisation de jeux vidéo. Les étudiants sont recrutés dans le monde entier, pour une formation qui a « vocation à s'internationaliser rapidement en raison de son originalité », selon la description qui en est faite sur le site de l'école.

S'il répond à un besoin réel, ce MAJE ne suffira sans doute pas à combler les besoins du secteur. Ainsi que l'ont souligné les responsables du SELL, beaucoup de ses diplômés sont recrutés par d'autres secteurs industriels, à la recherche de compétences proches de celui des jeux vidéo.

Il faut donc aujourd'hui aller plus loin dans la formation de responsables d'affaires du secteur des jeux vidéo , qui se trouve isolée entre, d'un côté, les établissements de formation spécialisés dans les techniques du jeu vidéo, et de l'autre, ceux s'intéressant aux techniques de la gestion et du commerce.

Ce peut être en mettant au point d'autres parcours de ce type dans d'autres établissements universitaires ex nihilo , en partenariat avec les acteurs de la filière. Ce peut être aussi en introduisant des modules ou des spécialités de management dans les formations « jeux vidéo » et « multimédias » dispensées dans les écoles et universités. Enfin, ce peut être en proposant de telles options dans les cursus des écoles de commerce et des masters à dominante économique des universités.

b) L'essor de pépinières d'entreprises dans le sillon des écoles

Les incubateurs d'entreprises fleurissent depuis une dizaine d'année, et nombre d'entre eux sont spécialisés dans les secteurs du numérique et du multimédia, et certains plus spécifiquement encore dans celui du jeu vidéo. Citons pour exemple la pépinière d'entreprises d'Annecy pour les métiers de l'image, du pôle Media Belle de Mai à Marseille, Eco-créative Bordeaux Chartrons, Paris Innovation Réunion, ou encore Neuilly Nouveaux Medias.

De leur côté, les écoles et formations spécialisées dans les jeux vidéo tendent à se multiplier et à se développer, à mesure que le jeu vidéo fait l'objet d'une reconnaissance de plus en plus large et qu'une demande de parcours adaptés à cette filière se fait sentir.

Pour que l'efficacité de ces deux types de structures soit optimisée, il importe qu'une véritable fertilisation croisée puisse avoir lieu entre les deux, faite d'échanges et d'apports réciproques. Ceci passe par la constitution de pôles spécialisés qui associent les aspects « formation » et « développement » sur un territoire partagé .

Les étudiants doivent s'initier durant leurs années de formation à la création d'entreprises « en situation réelle » , ce que leur permettent, dans un environnement très encadré, les pépinières d'entreprises. C'est en effet l'objet même de ces dernières que de faciliter cette création, en apportant un soutien technique et financier, des conseils et des services.

À l'inverse, les jeunes entreprises en incubation ont un besoin de main d'oeuvre qualifiée , dans un périmètre rapproché. La proximité d'universités et d'écoles spécialisées dans le champ de compétences qu'elles recherchent constitue à cet égard un appréciable « vivier » dans lequel elles peuvent puiser pour développer leur activité.

La rencontre entre ces deux mondes doit se faire à travers des pépinières qui soient gérées par les universités et écoles formant aux métiers du jeu vidéo, ou du moins qui prévoient un rapprochement avec ces structures, sous la forme de conventions de collaboration scientifique et technique. Celles-ci peuvent préciser les conditions de valorisation, par les entreprises, de brevets déposés suite aux travaux menés avec les établissements de formation.

Les collectivités territoriales, qui assurent souvent le portage juridique des pépinières d'entreprises et sont représentées dans les conseils d'administration desdits établissements, ont un rôle moteur à jouer dans la mise en relation entre ces deux sphères, en vue de leur enrichissement réciproque.

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