4. La publicité
En sus de l'utilisation courante des images de synthèse dans les films publicitaires (voir ci-dessus, les images de synthèse et les métiers de l'image), deux nouveaux marchés peuvent être évoqués. Le premier, encore peu porteur, utilise les images de synthèse comme support de vente et de marketing. Le second, émergeant, et certainement à gros potentiel, est la publicité virtuelle, avec substitution d'images en direct.
a) La vente et le marketing
L'image de synthèse peut être utilisée
à des fins promotionnelles pour afficher une position de leader
technologique (
cf
. réalisation d'un Airbus virtuel par la
société Virtools), appuyer une campagne de communication
(campagne publicitaire des "
Citadines
",
réalisée par Renault, mêlant véhicules réels
et véhicules du futur réalisés en images de
synthèse), tenter de se démarquer de ses concurrents par une
réalisation technologiquement avancée (test de conduite virtuelle
à l'occasion d'un salon de l'automobile...), ou comme outil de vente.
L'image de synthèse peut alors remplacer les catalogues de vente
traditionnels, et les dessins d'artistes réalisés à partir
des demandes des clients.
En dépit de publicités alléchantes sur l'utilisation du
"virtuel" qui, constituerait, à lui seul un argument publicitaire, il
règne une certaine confusion entre les différents stades de
réalisation technique. Le plus simple est la confection d'une image
statique en image de synthèse. Il est tout à fait possible,
techniquement, à partir d'une photographie de maison individuelle,
d'ajouter une véranda virtuelle à une façade, une piscine
virtuelle au centre d'un jardin... Il s'agit alors d'une utilisation des images
de synthèse en image fixe. Même si la technique est relativement
sommaire, le résultat est cependant remarquable.
Le deuxième stade est l'utilisation des images de synthèse en
image animée, avec navigation dans l'image. Les demandes
particulières concernent par exemple la décoration d'une maison,
l'aménagement intérieur d'un centre d'affaires. Suivant l'exemple
d'Airbus déjà cité, la société Dassault a
ainsi une maquette virtuelle de l'intérieur d'un Falcon 2000,
"habillée" à volonté en fonction des options
sélectionnées par l'éventuel acquéreur. Celui-ci,
muni d'un casque, peut alors se déplacer à l'intérieur de
l'avion et voir les aménagements souhaitables.
Le stade ultime est celui de la réalité virtuelle, qui comporte
l'immersion, la navigation (comme dans le cas précédent) mais
aussi l'interaction. L'acteur spectateur intervient dans l'image, exactement
comme s'il utilisait le meuble qu'il voit sur l'écran. Très
coûteuse, cette technique -qui est la seule à être, à
proprement parler, de réalité virtuelle-, est très
rarement utilisée. L'exemple le plus connu est celui de cuisines
virtuelles. La maquette est réalisée en images de synthèse
avec les éléments et les appareils électroménagers
sélectionnés par le client ; ce dernier peut se servir de chacun,
en ouvrant -sur l'écran- les portes et les tiroirs, et ainsi se rendre
compte de la commodité de l'installation.
Dans ce premier type d'utilisation, l'image de synthèse est donc une
aide à la disposition de l'utilisateur pour visualiser
différentes options, et par conséquent une aide apportée
au vendeur dans la négociation commerciale. Ces applications sont encore
rares et n'ont pas connu la progression escomptée, et ce que quelques
uns appellent en anglais " l
'edu-tainment
"
-contraction de
education
et
entertainment (
jeu)- est parfois
considéré comme un gadget.