D) DES IMAGES INÉDITES
Le sénateur Claude HURIET vient de rédiger, au
nom de l'OPECST, un rapport consacré aux images de synthèse, dont
la réalité virtuelle constitue l'application la plus
élaborée et la plus spectaculaire.
Le marché est encore peu organisé du fait d'une offre très
créative mais un peu anarchique et d'une demande rare et prudente.
Il suscite toutefois la création de nombreuses start-up autour d'une
idée et de quelques ingénieurs talentueux et motivés. Il
est possible d'y réussir sans gros capital (par rapport aux
investissements de l'ère industrielle), ni effectifs importants, comme
en témoigne l'exemple, cité par Claude HURIET, de la
société Visiotics, qui a réussi à prendre une part
significative du marché de la simulation de practice de golf avec un
produit conçu et fabriqué par une équipe d'une vingtaine
de personnes.
La réalité virtuelle, à la pointe du progrès
technologique, est cependant encore chère.
Le marché mondial (206 millions de dollars en 1995), à
moitié américain, en est réparti entre un tiers de jeux et
deux tiers d'utilisations professionnelles (design, visualisation des bases de
données...). Il devrait croître de 40 % par an pour
dépasser le milliard de dollars en 2001 selon le cabinet OVUM.
Un autre segment, bien identifié, du marché des images de
synthèse, est celui de la simulation (Formation au pilotage d'avions,
à la conduite de véhicules, applications militaires, etc...) qui
atteignait 1,260 milliard de dollars en 1997.
Concernant les jeux, grands utilisateurs d'images de synthèse, ils
représentent les deux tiers des ventes de logiciels multimédia
aux Etats-Unis et un marché mondial d'environ 100 milliards de francs
(consoles + CD-ROM).
S'agissant des images en trois dimensions (3 D) et des effets spéciaux,
l'exploitation de leurs possibilités est, en grande partie, à
l'origine de la création, la première à Hollywood depuis
plus de 50 ans, des studios Dreamworks par Steven Spielberg, Jeffrey
Katzenberg et David Geffen.
Un milliard de dollars y ont été investis, et un autre milliard
emprunté en vue, notamment, de la construction à Los Angeles d'un
immense complexe technologique (projet Playa Vista), d'un coût total de
l'ordre de 7 milliards de dollars.
L'inévitable et omniprésent Microsoft se positionne bien
sûr sur ce créneau du graphisme par ordinateur et de l'animation 3
D, ayant racheté la société spécialisée
Softimage, qui travaillait avec des stations de travail, sous Unix, de Silicon
Graphics, et porté ses logiciels sur le système d'exploitation
Windows NT.
L'arrivée, pour l'an 2000, des puces dépassant les
fréquences du Gigahertz (Ghz) va profondément bouleverser le
monde du virtuel.
Au niveau de la distribution, il existe des marchés du cinéma
panoramique et du cinéma dynamique, où l'offre, à fort
contenu technologique, a longtemps créé la demande. Le canadien
Imax possède plus de 150 salles dans 22 pays (350 millions de dollars de
recettes) et projette d'en construire 50 autres, dont 12 en 3 D, en
Amérique (réseau Cinémark). La tendance est à la
création de multiplexes, centres de loisirs.
Ainsi, les technologies de l'information et de la communication font mieux que
de concurrencer les activités des secteurs traditionnels
concernés, elles leur ouvrent de nouvelles perspectives, permettent de
circonvenir la saturation de leurs débouchés.
Elles créent des activités et des métiers
entièrement nouveaux et enclenchent une dynamique de croissance et
d'emploi.