2. Les règles de déontologie
Les règles de déontologie se présentent
sous la forme d'un ensemble de principes, de prescriptions et devoirs
professionnels, établis par les membres d'une même profession et
devant être appliqués par eux.
Outre les réglementations existantes, les nouvelles technologies
d'information et de communication se prêtent bien à
l'édiction de règles professionnelles. Le meilleur exemple est
sans doute le code de déontologie en matière
télématique
122(
*
)
.
Quelques initiatives touchant directement l'utilisation des images de
synthèse sont apparues au cours des derniers mois. Ainsi, les deux
principaux secteurs utilisateurs d'images de synthèse, les jeux et la
publicité, se sont dotés de règles spécifiques.
a) Les recommandations professionnelles en matière de jeux vidéo
En dépit de leurs insuffisances, les
réglementations en matière de jeux vidéo
123(
*
)
révélaient une
situation qui pouvait être préjudiciable au développement
d'une technique, mise en position d'accusée. Les professionnels,
regroupés en syndicat
124(
*
)
,
décidèrent alors de
mettre en place une autorégulation sous forme d'une classification des
jeux tendant à informer l'acheteur du contenu des jeux, à
préconiser des limites d'âge
125(
*
)
...
Il s'agit bien d'un autocontrôle dont il faut saluer l'initiative, tout
en en percevant les limites.
Outre les effets pervers de toute signalétique
126(
*
)
, celle-ci n'a qu'un but informatif.
L'acheteur reste libre de son achat, et le vendeur libre de sa vente. La
classification n'a d'intérêt que pour celui qui la respecte. Il
s'agit d'une responsabilité individuelle, ce qui dépasse
naturellement le seul cadre des jeux vidéos...
b) Le "code de conduite" en matière de publicité virtuelle
Aucune disposition spécifique ne régente
aujourd'hui les procédés de publicité virtuelle qui
permettent de modifier l'image de panneaux publicitaires diffusés lors
des retransmissions sportives, afin d'adapter le message aux différents
pays, et de faire apparaître une publicité "dans" l'image de
télévision alors qu'elle n'existe pas sur le terrain où a
lieu l'événement.
Or, la publicité virtuelle pose en fait un certain nombre de
problèmes puisque, comme le rappelle le Conseil supérieur de
l'Audiovisuel (CSA),
" l'utilisation éventuelle de ce
procédé n'est pas
(actuellement)
soumis à
autorisation et il est indécelable. Le professionnel et le
législateur, s'ils souhaitent faire respecter l'esprit des
règlements en vigueur, ont devant eux un vaste champ de
réflexion. "
127(
*
)
Les professionnels ont, d'ailleurs, devancé le législateur en
élaborant des codes de bonne conduite. L'ITC (
Independent TV
Committee
), l'équivalent britannique du CSA, et, au niveau
européen, l'UER (Union européenne de radiodiffusion), ont
proposé d'adopter un "code de conduite" sur la publicité
virtuelle, fixant des règles d'utilisation :
soit des interdictions : pas de publicité virtuelle pour des
produits ou services dont la publicité télévisée
est interdite sur le plan national (tabac, alcool...), pas de publicité
virtuelle sur des personnes (règle adoptée par l'UER), pas
d'adjonction de publicité virtuelle
128(
*
)
;
soit des règles sur l'information : sur l'information des
organisateurs et diffuseurs et, surtout, sur l'information des
téléspectateurs.
" Aucune publicité ne peut
être insérée dans des bulletins d'information
télévisée.
(...)
Chaque chaîne informe de
manière appropriée ses téléspectateurs de
l'utilisation de publicité virtuelle. "
Ces codes sont en cours de discussion dans les instances concernées.
On peut encourager le développement de telles initiatives
professionnelles lorsque les textes sont inadaptés ou lorsque les
règles fixées sont inappliquées. La question se pose
principalement pour l'information
129(
*
)
.