C. LES CONSÉQUENCES JURIDIQUES

Dans le domaine juridique, les réflexions sur l'incidence de la technologie dans le traitement ou la diffusion de l'information et, plus particulièrement des images, portent en règle générale sur la propriété intellectuelle. L'une des premières préoccupations des juristes qui s'intéressent aux NTIC est de protéger les auteurs. Cette attention se traduit sur le plan technique. Il est ainsi tout à fait significatif que beaucoup de recherches techniques dans le domaine du traitement des images, qu'il s'agisse de marquage, tatouage..., visent à repérer, dans une image informatique, si des images protégées ont été utilisées.

Cette approche est cependant très réductrice. Si la propriété intellectuelle est bien au cœur du débat, elle ne peut être l'axe exclusif de la réflexion autour de la réalité virtuelle et des images de synthèse en général. Trois thèmes doivent être évoqués : le droit d'auteur et, d'une façon générale, la propriété intellectuelle, la responsabilité, le droit à l'image et le respect des personnes.

1. La propriété intellectuelle

a) Présentation des rapports entre droit et image

Une distinction est souvent opérée entre le " droit à l'image ", qui concerne le respect de l'image et de la vie privée d'une personne, et le " droit de l'image ", qui renvoie à la question des droits d'auteur et, d'une façon générale, à la propriété intellectuelle.

Une œuvre est couverte par le droit de la propriété intellectuelle, quelle que soit sa technique de fabrication, de création, dès lors qu'elle est originale, qu'elle traduit la conception de l'auteur et que ce dernier avait une idée suffisante du résultat à atteindre. Ainsi, peu importe que l'auteur ait choisi de se faire aider par un ordinateur pour créer l'œuvre et d'automatiser une partie du processus.

" Le principe qui fait (des images de synthèse) des œuvres susceptibles de protection, ne semble guère contestable. Ordinateurs et programmes n'étant considérés que comme des outils, l'intégration de ces derniers dans le champ d'application du droit d'auteur fait de l'objet virtuel une œuvre créée à partir d'une autre œuvre préexistante : le logiciel " 70( * ) .

La difficulté née de la multiplicité des intervenants, même si elle revêt aujourd'hui une grande acuité, n'est pas nouvelle et a d'ailleurs été parfaitement abordée par le droit à travers les notions d'"œuvre collective" et d'"œuvre de collaboration", qui permettent d'écarter la tâche fastidieuse d'identification précise des auteurs. L'œuvre collective fait intervenir plusieurs auteurs dans le même registre, la part de création de chacun étant néanmoins facilement individualisable (type dictionnaire, encyclopédie). L'œuvre de collaboration s'applique surtout aux œuvres audiovisuelles dans lesquelles les auteurs interviennent dans des registres différents (texte, son, image...) et que la part de création de chacun est indissociable de celle des autres. Cette notion paraît plus adaptée à l'image de synthèse sans pour autant correspondre exactement. Il y a, en vérité, un "double mélange", la part du logiciel -qui est l'outil- et la part du créateur -qui, à travers l'œuvre, exprime une intention et une personnalité- ; mais aussi, souvent, la juxtaposition d'images réelles, empruntées, et d'images de synthèse, calculées et construites à partir de modèles. " Tour à tour média et outil de création, l'informatique fait finalement éclater les concepts classiques de la propriété intellectuelle pour donner naissance et distribuer des œuvres hybrides dont le statut juridique subit l'attraction conjuguée de régimes distincts. (...) L'entrelacs de programmes informatiques et d'images d'origine diverse que la numérisation rend accessibles sur un même support, interdit d'envisager ces œuvres nouvelles sous un éclairage unique. " 71( * ) .

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