b) La médiatisation
Paradoxalement, la médiatisation, pourtant si
nécessaire au développement des produits et des techniques, et si
intense s'agissant des technologies du virtuel, ne semble pas leur profiter et
pourrait même être, dans certains cas, contre productive. Cet
argument a souvent été évoqué au cours des
entretiens. L'excessive médiatisation aurait ainsi deux
défauts : d'abord, on exagère le côté ludique,
au détriment des applications professionnelles. Dès lors qu'elle
est perçue comme un jeu, la réalité virtuelle est
considérée comme un outil un peu superflu
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*
)
. Ensuite, il y a un décalage
permanent entre ce dont les médias rendent compte, qui est à la
pointe de la technique, et les produits proposés couramment. Les clients
demandent la perfection, la qualité, l'image, la rapidité, le
temps réel, l'interaction... Mais la perfection coûte trop cher,
et ce qui est disponible pour un budget réduit ne comporte pas toutes
les avancées qui, elles, sont médiatisées, d'où une
certaine déception.
Certes, nous sommes entrés dans une révolution technologique et
la réalité virtuelle est à portée de main, mais, en
fait, ne perce pas encore. Le client est trop exigeant par rapport à la
qualité accessible aujourd'hui, et les producteurs ne s'y sont pas
encore vraiment lancés.
Beaucoup de gens confondent les images 3 D de réalité
virtuelle qui réagissent en temps réel, mais qui sont
nécessairement sommaires, et les images 2 D des effets
spéciaux du cinéma, d'une qualité exceptionnelle, mais pas
interactives. On ne peut avoir la qualité d'image et
l'interactivité totale. Ainsi, selon un responsable du CEA :
" Outre le problème de coût, le risque majeur est celui de
l'emballement médiatique : il faut faire attention à ne pas
promettre monts et merveilles, à croire que la réalité
virtuelle va tout permettre, car les déceptions, inévitables,
pourraient arrêter l'élan."
. D'ailleurs, comme le note de
façon quelque peu désabusée l'un de nos interlocuteurs,
" Pour résumer, cela fait dix ans que l'on parle de
réalité virtuelle, mais cela fait dix ans qu'on ne la voit
toujours pas, par exemple, il n'y a pas de stand de réalité
virtuelle à la FNAC...."
.