c) Des évolutions spécifiques à certains secteurs
Le secteur des jeux, notamment, va poursuivre son
développement spectaculaire, grâce à deux raisons
particulières : technique et économique.
Tout d'abord, l'amélioration de la qualité visuelle, de la
rapidité de jeu, de vitesse de réaction, a souvent
été évoquée.
" L'industrie du jeu
s'apprête à vivre des années exaltantes. Les jeux vont se
parer de nouvelles formes interactives. Les améliorations
apportées par les nouvelles consoles de jeux Sega et Nintendo permettent
d'atteindre un niveau de résolution d'images et de mouvements proche de
la télévision, avec des impressions cinématiques,
réalistes et d'immersion très forte. "
56(
*
)
. Ces améliorations
devraient se traduire par une certitude et deux interrogations. La
réalité virtuelle va pénétrer les jeux. En 1995,
1 % des jeux pouvaient être qualifiés de jeux de
réalité virtuelle. Cette proportion devrait atteindre 20 %
en 2001. Les interrogations portent sur le développement de "parcs de
jeux virtuels" encore limités au continent nord-américain et au
Japon et sur l'éventuelle percée des jeux individuels à
casques, pour l'instant délaissés.
Ensuite, des facteurs économiques et financiers devraient pousser le
marché des jeux.
" La fin de la guerre froide a mis les
ressources des géants de la simulation militaire au service des consoles
et logiciels de jeux. Désormais, le marché du jeu dépasse
économiquement le poids d'Hollywood. "
Comme tous les
marchés oligopolistiques, la pression concurrentielle est très
forte, d'autant plus que le public des joueurs, même jeunes, est un
public très avisé, très exigeant et très mobile. La
pression qualitative est donc très puissante.