b) Les outils de la réalité virtuelle
Cette stimulation des sens, propre à la
réalité virtuelle, suppose l'utilisation d'outils, dits
"périphériques" (périphériques par rapport à
l'ordinateur, "cerveau" du monde virtuel qui "crée"
l'image). Ces outils
servent soit à faciliter l'immersion dans l'image (casques de vision),
soit à intervenir dans le monde virtuel et, par conséquent, dans
l'image (gants de capture).
Le casque de vision
Le casque de vision a deux fonctions : il permet l'immersion et la
navigabilité dans l'image. Le premier objectif est atteint par la
disposition d'écrans situés très près des yeux,
munis d'optiques spéciales afin d'éviter la fatigue visuelle et
d'agrandir l'image pour qu'elle remplisse tout le champ de vision de
l'utilisateur, ce qui donne l'impression d'être "à
l'intérieur" de la scène reconstituée en images de
synthèse. En sus des difficultés techniques communes à
l'ensemble des activités relatives aux images de synthèse, la
fabrication de casques suppose des qualités de poids
10(
*
)
, d'ergonomie (aisance du port du
casque), de design, et surtout de qualité d'optique complexes
11(
*
)
..
La seconde fonction du casque de réalité virtuelle est
d'être un outil de commande de l'image, grâce à un
dispositif de capteurs qui permettent de "traquer" les mouvements de
la
tête qui peuvent donc être analysés. Les capteurs sont
utilisés pour déterminer l'orientation et la vitesse de ces
mouvements
12(
*
)
.
Cette technique garantit "l'immersion" et la "navigation"
dans l'image puisque
l'image est dirigée par le regard, exactement comme dans la
réalité.
Les gants de "capture"
Comme on l'a vu, il y a deux familles d'applications : les images de
synthèse non interactives, par lesquelles la qualité de l'image
est en général primordiale (cinéma...), les images de
synthèse interactives qui réagissent aux commandes d'un
opérateur.
" Il ne sert pas à grand chose de se promener ou de contempler
une scène virtuelle, ce qui est intéressant, c'est d'y agir, donc
de la modifier avec notre outil de base : la main. "
13(
*
)
. Ainsi, une attention
particulière a porté sur le développement de l'interaction
entre l'homme et l'image, notamment par le biais de la main.
" Toute
scène virtuelle comporte donc l'image de la main qui agit, censée
être celle de l'opérateur humain ou, à la limite, l'image
d'un outil porté par la main qui agit. "
Cette main virtuelle
doit reproduire les mouvements de la main réelle et agir sur le monde
virtuel comme si c'était la main réelle qui manipulait un objet
du monde réel. C'est ainsi que sont apparus les "gants de capture",
"gants de données" ou "traqueurs de mains". Les gants sont
aujourd'hui
équipés en fibres optiques
14(
*
)
.
La "capture" ou "acquisition" s'opère lorsque la main
virtuelle
(amenée par la main réelle) "saisit" l'image d'un objet sur
l'écran, et la déplace à sa guise dans l'écran,
comme une main le ferait d'un objet dans l'espace.
Les efforts de simplification
Certaines de ces techniques, sans être abandonnées, ont
été relativement délaissées.
Les outils décrits ci-dessus étonnent et parfois
inquiètent quand il ne font pas sourire. L'homme, casqué,
ganté, "traqué" par des capteurs de position, battant des mains
dans le vide pour faire avancer une image qu'il est seul à voir, donnait
une image peu attractive de la réalité virtuelle, pour un
résultat de surcroît médiocre et un coût prohibitif.
L'enthousiasme, ou plutôt la curiosité, portés à ces
techniques, très en vogue et popularisées au début des
années 1990, sont vite retombés. Les outils de la
réalité virtuelle se sont considérablement
simplifiés.
D'une part, la technique des casques pose encore trop de problèmes et a
considérablement reflué au profit d'une vision sur écran
large qui n'offre pas les mêmes caractéristiques d'immersion
-l'immersion est dite partielle-, mais gagne en confort et en qualité
d'images.
D'autre part, la technique des gants de capture a été
progressivement délaissée au profit d'une saisie par "souris
interposée". La souris et son clic se sont universellement
imposés comme les outils, les gestes, de l'informatique. L'utilisateur
manœuvre la souris, positionne son symbole sur l'objet souhaité,
le "clique", le rend solidaire du symbole et le manœuvre
après
à sa convenance.
Comme on le verra, un grand nombre de recherches visent aujourd'hui à
accélérer les réactions du monde 3 D dont l'image est
une représentation, et à améliorer les sensations (sons,
retours d'efforts...). La réalité virtuelle est l'univers des
possibles. La simulation ne semble avoir, pour seule limite, que le puissance
de calcul des ordinateurs.
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LES FAMILLES D'IMAGES NUMÉRIQUES |
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1. Images du réel |
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2. Images de synthèse fabriquées par ordinateur |
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1.1. Réel visible |
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1.2. Réel invisible |
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2.1. Non interactives |
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2.2. Interactives |
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Images non traitées |
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Images modifiées |
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Images 2 D |
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Images 3 D |
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Caractéristiques |
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Caractéristiques
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Caractéristiques
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Caractéristiques
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Caractéristiques
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Caractéristiques
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Images 2 D |
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Images 2 D ou 3 D |
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type dessin ou film |
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Applications
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Possibilité de
passage 2 D à 3 D
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Applications
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Très haut niveau de
qualité
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Applications
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Immersion
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Immersion
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"La réalité
virtuelle"
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personnages
multipliés
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manipulation de l'information liée à la perfection des images réalisées |
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Industrie
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(apprentissage de conduite...) |
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Militaires (simulation de vols avec combats) |
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Applications
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reconstituées
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amélioration
possible
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amélioration
possible
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COUPLAGE POSSIBLE : RÉEL ET IMAGES DE SYNTHÈSE |
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Couplage des images |
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Couplage des techniques |
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Couplage par montage |
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Couplage en direct |
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Couplage des mouvements |
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Couplage Images/robotique |
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par incrustation
d'objets
de synthèse dans un
décor réel
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par incrustation
d'images
réelles dans un décor
d'images de synthèse
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par juxtaposition
d'images
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par substitution
d'images
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Couplage par montage
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Couplage en direct
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Robotique virtuelle
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Création artistique
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Architecture
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