Question de M. MAUREY Hervé (Eure - UC) publiée le 23/01/2025

M. Hervé Maurey attire l'attention de M. le ministre de l'économie, des finances et de la souveraineté industrielle et numérique sur la prolifération des monnaies « virtuelles » - et leur coût réel - dans les jeux vidéo.

Plusieurs associations de consommateurs ont saisi la direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes et la Commission européenne pour demander la cessation des pratiques commerciales de sept éditeurs de jeux vidéo auxquels ils reprochent de dévoyer, à dessein, le caractère ludique des jeux vidéo en incitant les joueurs à acquérir des monnaies virtuelles dont le coût, lui, se traduit en euros.

Ainsi, les joueurs voient apparaître un coût nominal de leur achat en monnaie virtuel déconnecté de son coût en monnaie scripturale. Par exemple, un éditeur peut proposer l'achat de 400 jetons permettant d'acquérir des fonctionnalités spécifiques du jeu pour un montant de 1 000 euros (soit un surcoût réel de 150 % par rapport au coût affiché en monnaie virtuelle). Selon la revue Consommation Logement Cadre de Vie (CLCV), 42 % des jeux les plus joués sur PC et 81 % des jeux les plus populaires sur smartphone ont recours à ce type de monnaie virtuelle qui présente un décalage plus ou moins important entre le prix virtuel et le prix réel.

CLCV souligne, par ailleurs, que cette pratique trompeuse expose tout particulièrement les joueurs les plus jeunes qui n'ont pas une pleine conscience financière à des dépenses importantes.

Le sénateur souhaite donc connaître les mesures que compte prendre le Gouvernement afin d'encadrer le recours aux monnaies virtuelles par les développeurs de jeux vidéo.

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Réponse du Ministère de l'économie, des finances et de la souveraineté industrielle et numérique publiée le 03/04/2025

Le gouvernement est attentif aux évolutions et à l'essor des monnaies virtuelles dans les jeux vidéo. Certaines pratiques des opérateurs de jeux pourraient être dommageables pour le consommateur, notamment pour ce qui concerne l'information sur le prix, les taux de change, les frais cachés, etc. La loi visant à sécuriser et réguler l'espace numérique (SREN) a permis de donner une définition juridique à la notion d'objets numériques monétisables et prévoit une période d'expérimentation de trois ans pour leur commercialisation dans un double objectif : favoriser l'innovation et le développement des jeux utilisant des objets numériques monétisables (JONUM) et protéger les joueurs des risques accompagnant une commercialisation insuffisamment contrôlée de ces jeux. La loi SREN a ainsi confié à l'Autorité nationale des jeux (ANJ) une compétence de contrôle des opérateurs de jeux à objets numériques. L'ANJ pourra par ailleurs collaborer avec la Direction générale de la Concurrence, de la Consommation et de la Répression des fraudes (DGCCRF) pour ce qui concerne le respect du droit de la consommation : pratiques commerciales trompeuses et clauses abusives. Par ailleurs, le sujet des monnaies virtuelles dans les jeux vidéo est suivi avec attention au niveau européen au sein du réseau de coopération européen des autorités nationales de protection des consommateurs (dit réseau « CPC ») dont fait partie la DGCCRF. Le réseau CPC a ainsi récemment conclu que les obligations en matière d'information prévues par la directive 2011/83/UE relative aux droits des consommateurs ne paraissaient pas s'appliquer automatiquement à l'acquisition d'articles virtuels avec des monnaies in-app. C'est également la conclusion de la Commission européenne dans sa publication du 3 octobre 2024 sur le bilan de qualité pour l'équité numérique. Compte tenu de cette carence, le projet d'un nouveau cadre juridique européen pour l'équité numérique (Digital Fairness Act)pourrait servir de vecteur pour encadrer ces pratiques.

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