b) Le retour d'efforts
La réalité virtuelle permet aujourd'hui de
développer les sensations physiques en ne jouant plus seulement sur le
matériel, sur l'environnement, mais aussi directement sur l'utilisateur,
au travers notamment des procédés de retour d'effort.
Parmi les relations sensitives que l'on a, outre l'ouïe et la vue, le
toucher est très important lors de la manipulation d'objets : on peut
très bien manipuler un objet en aveugle et, réciproquement, quand
en réalité virtuelle on essaie d'attraper un objet que l'on voit,
mais que l'on ne sent pas, on est très maladroit. Le
procédé de retour d'effort visera à faire éprouver
des sensations tactiles ou de résistance, avec un effet de contact (on
sent que quelque chose est en contact avec la main) et un effet de butée
(on avance la main dans l'espace et on bute sur quelque chose).
L'effet de contact est réalisé :
par l'
énergie
pneumatique
(la
sensation tactile est donnée en gonflant de petites poches d'air
incluses dans un gant lorsque la main virtuelle touche un objet virtuel, la
poche réelle se gonfle sous la main réelle) ;
par l'
énergie
électrique
(la
sensation tactile est donnée par un système vibratoire qui
produit une sorte de chatouillement semblable à un contact) ;
et surtout par l'
énergie
mécanique
pour simuler un retour d'effort. Le gant est
alors équipé de microsupports en aluminium et de
microcâbles qui freinent ou bloquent le mouvement des doigts en fonction
de la manipulation sur l'image.
Des recherches sont également menées pour simuler les
températures, les odeurs par émulsion de constituants chimiques...
c) Le son virtuel
Les sons se présentent sous forme de vibrations qui se
propagent à travers l'environnement et peuvent, au même titre que
la lumière, être modélisés, retranscrits de
façon numérique. Plusieurs expériences ont montré
l'importance du son dans la simulation (bruit du décollage dans un
simulateur de vol...). Tout comme l'image varie lorsqu'on approche de l'objet
regardé, le son se modifie en fonction de la distance, des obstacles qui
interfèrent entre la source sonore et l'oreille. Tout cela peut
être modélisé par un synthétiseur de son,
appliqué à chaque oreille. Le son est virtuel quand il ne vient
pas d'une source sonore enregistrée, mais qu'il est calculé, en
permanence, en fonction de la position de la tête et des
caractéristiques physiques de l'environnement extérieur (murs en
béton, en bois...). Le son tridimensionnel "calcule" le son, non
seulement en fonction de la source sonore, mais aussi en fonction de la
réflexion sur les parois virtuelles qui sont autant de sources sonores.
Les recherches, dans ce domaine, sont encore balbutiantes
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