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Direction de la séance

Projet de loi

de finances rectificative pour 2010

(1ère lecture)

(n° 276 , 278 , 283, 284)

N° 54 rect.

15 février 2010


 

AMENDEMENT

présenté par

C
G  
Tombé

MM. ADNOT et THIOLLIÈRE


ARTICLE 1ER A


Compléter cet article par quatre alinéas ainsi rédigés :

I. - Le II de l'article 220 terdecies du code général des impôts est complété par un alinéa ainsi rédigé :

« Pour les jeux vidéos mis à la disposition du public en ligne, la période prise en compte pour l'éligibilité des dépenses de création s'étend jusqu'à 24 mois après la mise en ligne effective du produit. »

II. - Les dispositions du I du présent article ne sont applicables qu'aux sommes venant en déduction de l'impôt dû.

III. - La perte de recettes résultant pour l'État du I ci-dessus est compensée, à due concurrence, par la création d'une taxe additionnelle aux droits visés aux articles 575 et 575 A du code général des impôts.

Objet

Le dispositif du crédit d'impôt en faveur de la création de jeux vidéo (CIJV), qui a mis plusieurs années avant d'être retenu aux niveau français puis européen, l'a été sur la base de ce qu'était le jeu vidéo il y a 5 ans, à savoir un produit vendu sur support physique. Depuis, le jeu vidéo est de plus en plus produit et commercialisé sous forme dématérialisée, directement en ligne.

L'objet du présent amendement est de prendre en compte cette réalité afin de ne pas pénaliser l'industrie française au titre de son développement sur le segment prometteur de la dématérialisation, à l'instar de ce que les grands pays concurrents de la France (Canada, Corée...) ont fait.

Il rend ainsi  éligibles au CIJV les dépenses de production réalisées, dans le cas spécifique d'un jeu en ligne, dans les 24 mois après la mise à disposition effective au public. La commercialisation se fait, en effet, en cas de dématérialisation, par une « mise en ligne » qui intervient après plusieurs phases de montée en charge de l'utilisation du jeu vidéo sur les réseaux et qui doit intervenir le plus tôt possible afin de « tester » le jeu et ses mécanismes d'interactivité auprès du public. À partir de cette date, les producteurs continuent les actions de production consistant dans l'enrichissement permanent des contenus, les corrections de dysfonctionnement, etc.

Le présent amendement, en prenant en compte la spécificité du jeu vidéo en ligne - en moyenne plus de 60% des dépenses de production sont réalisées après la mise en ligne effective au public -  aligne son régime sur celui du jeu sur support physique.

Plus largement, cet amendement s'inscrit dans la dynamique impulsée par le grand emprunt qui vise à maintenir et développer sur notre territoire des PME performantes dans un secteur qui représente aujourd'hui  la production du premier loisir culturel des Français - plus de 22 millions de joueurs -. Il s'inscrit, enfin, dans une logique anti-délocalisation en faveur d'un secteur hyperconcurrentiel, qui a en France déjà perdu en 10 ans la moitié de ses effectifs (soit 5 000 emplois) qui se sont principalement expatriés au Canada et en Corée. Alors que la France a encore perdu 10% de ses effectifs du secteur au dernier trimestre de l'année 2009, la province canadienne du Québec a, dans le même temps, réussi à implanter plus de 1 000 emplois. Rappelons que produire un jeu vidéo en France coûte toujours jusqu'à 50% plus cher qu'au Canada par les effets combinés de l'incitation fiscale canadienne et d'un euro fort.



NB :La présente rectification porte sur la liste des signataires.
La mention « Tombé » signifie qu'il n'y avait pas lieu de soumettre l'amendement au vote du Sénat dans la mesure où soit l'objectif poursuivi par l'amendement a été atteint par l'adoption d'un autre amendement (ex. : amendement de rédaction globale incluant la modification proposée), soit, au contraire, l'amendement était incompatible avec un amendement précédemment adopté (ex. : l'adoption d'un amendement de suppression fait tomber tous les autres).